home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SGI Developer Toolbox 6.1 / SGI Developer Toolbox 6.1 - Disc 4.iso / src / exampleCode / games / IndiZone / cycles / cycles.man < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-08-02  |  8.4 KB  |  189 lines

  1.  
  2.      CYCLES(1)         UNIX System V (January 1994)          CYCLES(1)
  3.  
  4.      NAME
  5.           cycles - solo or multiplayer motorcycle game
  6.  
  7.      SYNOPSIS
  8.           cycles [ -i ifaddr ] [ -t ttl ]
  9.  
  10.      DESCRIPTION
  11.           You are riding your motorcycle against psychotic humans and
  12.           robots.  Avoid crashing into all bikes, trails and walls.
  13.           Points are awarded for excessive speed and making others
  14.           crash near you or into your trail.  You can jump over trails
  15.           and other cycles.
  16.  
  17.      CONTROLS
  18.           Use the right mouse button to turn right, left mouse button
  19.           to turn left. Hold down the middle mouse button or the A-key
  20.           to accelerate and release to decelerate.  There is no mode
  21.           to keep your speed constant for this is an action sport and
  22.           you have to be on your toes.  You will notice that you slow
  23.           down at a greater rate than you accelerate. Use the Space
  24.           Bar to jump, and the left and right arrow keys to look
  25.           around you. The H-key toggles "heads-up" instructions, and
  26.           the ESC key exits the game at any time.
  27.  
  28.      PLAYING
  29.           Upon startup, cycles provides three information pages.  The
  30.           first briefly describes the game.  The second page is for
  31.           the user to choose options and to change their name from the
  32.           default. The third screen is a help page with instructions
  33.           for playing. Press return (or click the left mouse button)
  34.           to go from one screen to the next.
  35.  
  36.           There are three playing layers distinguished by their
  37.           colours (red, green and blue) and the scenery upon that
  38.           level.  Each player begins on a random level at a random
  39.           position. There are holes from each level to the others.
  40.           Simply ride over the hole of the appropriate colour to go to
  41.           that level. However, each player sees only their own holes
  42.           which move to another random location after either you or
  43.           one of your robots have used them.  Hence you may be
  44.           following a player who mysteriously disappears - never fear
  45.           they have just gone down one of their own holes to another
  46.           level.  Their trail will remain behind them upon the level
  47.           they just left.
  48.  
  49.           Robot players are distinguished from humans by the "remote
  50.           control" flags that are displayed upon robot bikes. Robots
  51.           also tend to play better than most people. This may be
  52.           partly because they can turn whilst in the air (us real
  53.           players can't) but hey, they're only dumb machines and need
  54.           all the help they can get.
  55.  
  56.      Page 1                                          (printed 4/11/94)
  57.  
  58.      CYCLES(1)         UNIX System V (January 1994)          CYCLES(1)
  59.  
  60.           During the game, the instrument panel on your cycle shows
  61.           your speed as a bar graph and your score. The colour of your
  62.           instrument panel is your trail colour.  There is also a
  63.           proximity alert indicator, which flashes red when you are
  64.           close to running into something.
  65.  
  66.           All players and robots are listed in the top left of the
  67.           screen.  The name of each player is written in their trail
  68.           colour. If a player has just been killed then their name
  69.           turns white whilst they are exploding.  The coloured square
  70.           to the left of the players name indicates which level of the
  71.           game they are currently riding on.  Additionally, robots
  72.           have an R next to their name which is written in the colour
  73.           of their owners trail. A + sign next to the R indicates a
  74.           super psychotic robot. These + robots will actively attempt
  75.           to destroy any person in their vicinity and will also track
  76.           you across levels. Mean huh?
  77.  
  78.           If there are too many robots in the game (causing it to go
  79.           slowly or to refuse to let real people play - see BUGS
  80.           below) then you can identify who is running the offending
  81.           robots by the colour of the R.
  82.  
  83.           If you have used the arrow keys to look around, then the
  84.           direction you are looking in (left, right or rear) is
  85.           displayed in the top right corner of the screen.
  86.  
  87.           Multicast communications are used to play between different
  88.           machines.  See mrouted(1M) and COMMAND LINE OPTIONS below
  89.           for information on multicast tunneling between machines not
  90.           on the same sub-net.
  91.  
  92.      OPTIONS
  93.           These are all available from the startup options screen.
  94.  
  95.           You can choose the number of robots that run on your
  96.           machine. Your robots are tagged with a flag the colour of
  97.           your trail. Be aware that the greater the number of robots
  98.           you run on your machine, the slower the response of your
  99.           machine will be. Players are by default given a random trail
  100.           colour unless they choose their own by selecting a colour
  101.           circle.
  102.  
  103.           A demo mode is available which lets you see a robot's eye
  104.           view of the game. In this mode you can still look around you
  105.           with the arrow keys and jump (so you can see better), but
  106.           nothing else.
  107.  
  108.           You can choose to play solo or network mode. In network
  109.           mode, two or more players on different machines may play
  110.           each other and their respective robots.  Solo mode is the
  111.           same as network, but you play alone with your robots.
  112.  
  113.      Page 2                                          (printed 4/11/94)
  114.  
  115.      CYCLES(1)         UNIX System V (January 1994)          CYCLES(1)
  116.  
  117.      SCORING AND SCORE SCREEN
  118.           You score between 5 and 10 points per second depending on
  119.           your speed. 3000 points is awarded when someone crashes into
  120.           your trail and 10,000 points for causing someone to crash
  121.           near you.
  122.  
  123.           The score screen, which is shown each time you crash,
  124.           includes the total number of kills and trail crashes you
  125.           caused, your points for the game you have just played, and
  126.           the total number of games. An average score is also
  127.           displayed which is your total score divided by the number of
  128.           games you have played.  The hardest thing to do is to keep
  129.           this average score high.  The three level display showing
  130.           the continuing riders and their trails, rotates serenely on
  131.           your screen hiding the mayhem that is taking place.
  132.  
  133.      SOUND
  134.           Audio is selectable if you are running cycles on a machine
  135.           that supports sound. Don't worry about de-selecting sound if
  136.           you don't have it as cycles should auto-detect whether your
  137.           machine supports sound.  If your sound files are in an area
  138.           other than the default /usr/demos/IndiZone/.data/cycles then
  139.           you may set an environment variable CYCLESOUND that points
  140.           to the directory where your .aiff sounds are kept.
  141.  
  142.      COMMAND LINE OPTIONS
  143.           See also the TCP/IP User's Guide and mrouted(1M).
  144.  
  145.           -i ifaddr   select the outgoing interface address (if you
  146.                       have multiple network interfaces)
  147.  
  148.           -t ttl      select the time to live of multicast packets
  149.                       (default 1).
  150.  
  151.      BUGS
  152.           There is a limit of twenty players (human plus robot) that
  153.           cycles can hold.  If you attempt to play the game with more
  154.           players, you will receive the message, "sorry, the game is
  155.           full".
  156.  
  157.           You cannot run more than one network game of cycles from a
  158.           single host without specifying different network interfaces
  159.           (I think).
  160.  
  161.           Iconifying the window causes cycles to get very confused.
  162.  
  163.           Trails are limited to 50 segments per bike. When all
  164.           segments have been used up the oldest trail segments will be
  165.           removed.
  166.  
  167.      AUTHORS
  168.           Robin Humble (rjh@pixel.maths.monash.edu.au)
  169.  
  170.      Page 3                                          (printed 4/11/94)
  171.  
  172.      CYCLES(1)         UNIX System V (January 1994)          CYCLES(1)
  173.  
  174.           Alan Lipton (alan.j.lipton@eng.monash.edu.au)
  175.  
  176.           Nick Fitton (fitton@artemis.earth.monash.edu.au)
  177.  
  178.      CREDITS
  179.           Sarah Maddison for artistic scenery, man page and lots of
  180.           help.
  181.  
  182.           Numerous proto General Relativists and Fluid Dynamicists for
  183.           suggestions for the next topologically unique version of
  184.           cycles
  185.  
  186.      Page 4                                          (printed 4/11/94)
  187.  
  188.  
  189.